Batman: GCC Update #42

Zapomniana postać: Lokalizacje w Gotham City. (Część 1 z 2)

Witajcie, Gothamczycy!

W tej aktualizacji chcielibyśmy wam przedstawić artykuł o procesie tworzenia map w Batman: Gotham City Chronicles. Przeprowadzimy was od samego początku, czyli powstania pomysłu, po ostateczną planszę, na której ścierają się postaci.

Odkryliśmy już prawdziwą halę sław waszych ulubionych bohaterów z Bat-uniwersum i barwną galerię złoczyńców. Ale musimy wam jeszcze przedstawić najbardziej wszechobecną postać tego świata: samo miasto Gotham City. Oczywiście bohaterowie i złoczyńcy pozostają głównymi obiektami zainteresowania tej historii, które prowadzą do pytań „kto” i „jak”. Jednak różne lokalizacje Gotham City, w których odbywają się te sceny, powiązane są z kwestiami „kiedy” i „gdzie”.

Mając to na uwadze, poświęciliśmy wiele uwagi samej planszy.


Przyjrzyjmy się więc Jokerlandowi z dodatku Arkham Asylum. Mamy nadzieję, że spojrzycie na planszę z naszego punktu widzenia.

Pierwszym krokiem w tworzeniu mapy jest decyzja o jej lokalizacji. W takim przypadku należy wziąć pod uwagę różne kryteria.
Jest to mapa do rozszerzenia tematycznego, więc lokalizacja musi być ikoniczna i musi się wyróżniać od pozostałych plansz, które już mamy. Kiedy rozpoczęliśmy pracę nad Jokerlandem, wszystkie inne mapy były już zaprojektowane (z podstawowej wersji gry, rozszerzenia Wayne Manor i z Arkham Asylum).
Co więcej, główną rzeczą, której musieliśmy pilnować podczas całego procesu projektowania, była różnica między bohaterami i złoczyńcami.

Projekt graficzny Posiadłości Wane’ów i Arkham Asylum

Po ilustracjach pudełek z rozszerzeniami od razu widać, w jaki sposób komponenty są w nich zorganizowane – i chcieliśmy, żeby takie samo uczucie towarzyszyło planszom. Po jednej stronie mamy więc Posiadłość Wayne’ów, a po drugiej – szpital Arkham Asylum. Jeśli mamy więc Batcave, to musimy mieć również kryjówkę najbardziej charakterystycznego przeciwnika Batmana.

I to był pierwszy etap pracy. Ten najprostszy.

W drugim etapie musieliśmy zacząć „kształtować” mapę. Biorąc pod uwagę lokalizację, zaczęliśmy szukać źródła w komiksach, aby poczuć atmosferę, a zarazem wiernie odwzorować to miejsce. Nie mogliśmy znaleźć lepszej inspiracji niż psychotyczny cyrk, jakim jest Jokerland w historii „Zabójczy Żart”.

Nie chcielibyście mieć takiego najemcy jak Joker.

Kolejny krok polegał na chwyceniu za stare, dobre pióro i papier… lub też za Power Point, jak uczyniliśmy. Zaczęliśmy od uproszczonej mapy, umieściliśmy na niej najważniejsze elementy i określiliśmy rozmieszczenie pomieszczeń, przejść oraz innych kluczowych lokalizacji.
W przypadku Jokerlandu na tym etapie wpadliśmy na pomysł dodania dwustronnych nakładek, aby mapa była bardziej modułowa niż to zwykle robimy. Ta niewielka zmiana stworzyła wiele możliwości dla mechaniki gry i tworzenia scenariuszy.

Tak wyglądał pod koniec wstępny projekt:

1: Wielka zjeżdżalnia 2: Stoiska 3: Wolna przestrzeń (w której zmieści się batmobil) 4: Diabelski młyn 5: Maszyna do wróżb 6: Tron z lalek (tak, Zabójczy żart w całej swojej okazałości) 7: Bujak z różowym słonikiem (bo czemu by nie?) 8: Tory 9: Wagonik 10: Pociąg Widmo




Szkic został następnie wysłany do naszego artysty Georgesa Clarenko. No i oczywiście wysłaliśmy mu kilka odniesień, aby pobudzić jego wyobraźnię i podsunąć pomysł na temat elementów, które chcielibyśmy zobaczyć w określonych miejscach.
Zdecydowaliśmy się na dwustronne nakładki, aby zapewnić więcej możliwości w tworzeniu scenariuszy. W ten sposób mapa zmieniła się jeszcze bardziej pod względem atmosfery i mechaniki.
Każda strona nakładek przedstawia jedno lub dwa pomieszczenia, które zostały zmodyfikowane przez Jokera, aby mógł… cóż… mordować ludzi. Każde pomieszczenie ma swoje własne zasady – i nie chcemy ujawniać zbyt wiele, ale jeśli znajdziecie jakieś przeciekające kanistry, możecie spodziewać się ataku śmiechu… do końca życia.

Od pomysłu…

…po wizualne zobrazowanie.

Gdy artysta otrzymał wszystkie nasze wskazówki, rozpoczęliśmy serię wymian, które miały zapewnić mapie estetykę przy jednoczesnym zachowaniu właściwej grywalności.

Poniżej możecie zobaczyć poszczególne projekty mapy:

Po dodaniu elementów 3D

Po nałożeniu wstępnych tekstur i zmodyfikowaniu obiektów 3D

Po potwierdzeniu obiektów 3D i kontynuacji pracy nad teksturami.

Od tego momentu nie ingerowaliśmy w pracę artysty i pozwalaliśmy mu na własną kreatywność. Georges Clarenko połączył siły z Davidem Demaretem i doprowadzili nas do tego etapu:

Ostateczna wersja artystyczna bez elementów rozgrywki (granic obszarów, znaczników pola widzenia…)

To wszystko w pierwszej części tego artykułu. Czekajcie na kolejną część!

Źródło: Kickstarter Batman™: Gotham City Chronicles

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized i oznaczony tagami , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Jedna odpowiedź na „Batman: GCC Update #42

  1. Pingback: Batman: GCC Update #51 |

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s